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Objektorientiertes Programmieren
Lehrgebiet Datenverarbeitunghstechnik
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Zusammenfassung

Mit den vorangegangenen Überlegungen haben wir versucht, Ihnen das Denken in Objekten näher zu bringen.

Nachdem wir das „Denken in Objekten“ verinnerlicht haben, werden wir daraus in den folgenden Lerneinheiten eine Programmiertechnik entwickeln, die wir konkret am Beispiel der objektorientierten Programmiersprache Java anwenden werden.

Was „Denken in Objekten“ intuitiv bedeutet, lässt sich am besten anhand einer Analogie verdeutlichen.

Beispiel 6-1: Computer und Bestandteile

Nehmen wir an, Sie beträten - ausgestattet mit den im Kurs Computer-Hardware erworbenen Kenntnissen - einen Computerladen und stellten sich aus verschiedenen Einheiten wie Mutterplatine, CPU, Videokarte, Haupt- und Hintergrundspeicher, Tastatur, Bildschirm usw. Ihren eigenen PC zusammen.

Sie erhalten damit ein komplexes System, dessen Einzelteile zusammenarbeiten, um bestimmte Anwendungsaufgaben wie Textverarbeitung, Grafikgestaltung oder Finanzverwaltung bewältigen zu können.

Jede einzelne Einheit kann als Objekt aufgefasst werden, das bestimmte Funktionen über eine wohl definierte Schnittstelle zur Verfügung stellt.

Diese Einheiten können von verschiedenen Herstellern produziert worden sein, und Sie müssen die innere Arbeitsweise jeder Komponente nicht verstehen, um ihre Leistung nutzen zu können. Die Passgenauigkeit kooperierender Einheiten hängt allein von der Einhaltung vereinbarter Schnittstellen ab.

Sobald Sie das Zusammenspiel der einzelnen Einheiten verstanden haben, ist die Konstruktion eines größeren Systems ein Leichtes.

Wir fassen also noch einmal zusammen:

In der Welt der objektorientierten Programmierung werden konkrete und abstrakte Gegenstände durch ObjektObjekte modelliert.

Der Umgang mit solchen Gegenständen wird durch MethodeMethoden realisiert.

Alle Objekte sind ExemplarKlasseExemplare einer Klasse. Die Klasse definiert die Eigenschaften und Fähigkeiten jedes Objekts dieser Klasse.

Die Eigenschaften werden durch eine Menge von AttributAttributen in der Klassendefinition bestimmt. Die jeweiligen Werte der Attribute eines Objekts bestimmen seinen inneren ZustandZustand.

Die Fähigkeiten oder das VerhaltenVerhalten aller Objekte der Klasse werden durch die in der Klassendefinition angegebenen Methoden bestimmt.

Das Erzeugen von Gegenständen, wie das Anlegen einer neuen Karteikarte, wird in einem objektorientierten Programm durch das Erzeugen von ObjektenErzeugen eines Objekts der entsprechenden Klasse, z.B. der Klasse Karteikarte, realisiert.

Die Programmierung von Klassen mit ihren Attributen und Methoden werden wir im Einzelnen in den folgenden Lerneinheiten erörtern. Dazu ist es notwendig, eine ganze Reihe programmiersprachlicher Begriffe zu erlernen und einzuüben.

In der nächsten Lerneinheit werden wir uns zunächst einigen Details der Programmieraufgabe, wie der

  • Berechnung von Kosten,

  • der Speicherung von Daten,

  • der Verknüpfung von Bedingungen und

  • der Verarbeitung von Zeichen

widmen und dabei einige elementare Programmierkonzepte kennen lernen, bevor wir auf die Begriffe Klasse und Objekt in ihrer programmiersprachlichen Bedeutung weiter eingehen.

Wir haben in dieser ersten Lerneinheit gesehen, wie die objektorientierte Programmierung fachliche und DV-technische Begriffe vereinheitlicht. Die Begriffe der Anwendung dienen als Grundlage zur Modellierung einer programmtechnischen Lösung.

Das Anwendungsmodell kann ohne gedanklichen Bruch in ein objektorientiertes Programm überführt werden. Die Änderung, die Erweiterung und die Wiederverwendung aller mit der programmtechnischen Lösung zusammenhängenden Dokumente werden damit unterstützt.