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Objektorientiertes Programmieren
Lehrgebiet Datenverarbeitunghstechnik
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1.2 Programmieren

Im Rest dieser Lerneinheit werden wir den Unterprozess diskutieren, der sich mit dem Verstehen der Aufgabe und der Dokumentation von Anforderungen und Randbedingungen befasst. In Lerneinheit 3 werden wir uns auf die Aufgabe des Algorithmenentwurfs konzentrieren, und in Lerneinheit 6 werden wir einige grundlegende Datenstrukturen einführen. Programmieren in Java ist Gegenstand des gesamten Kurses. Während der Programmierübungen in den folgenden Wochen werden Sie die Rolle des Java-Übersetzers und -Laders kennen lernen. Das Konzept der Sprachübersetzung wird im nächsten Abschnitt erklärt und veranschaulicht.

Definition 1.2-1: Programm

Ein Programm beschreibt ein schematisches Lösungsverfahren für eine bestimmte Aufgabenstellung mit den Ausdrucksmitteln einer Programmiersprache. Es ermöglicht die mechanische Ausführung eines Lösungs- oder Verarbeitungsverfahrens auf einem Rechner.

Ein Programm bestimmt die genauen Arbeitsschritte, die ein Rechner befolgen muss, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.

Beispiel 1.2-1: Kaffee kochen

Wenn wir zum Beispiel einer Person erklären wollen, wie man Kaffee mit einer Kaffeemaschine zubereitet, könnten wir sagen:

  • Fülle den Wasservorratsbehälter der Maschine mit einer der gewünschten Tassenzahl entsprechenden Menge Wassers,

  • lege eine Filtertüte in den Filteraufsatz ein und füge pro Tasse einen gehäuften Kaffeelöffel voll mittelfein gemahlenen Kaffees bei,

  • schließe Filteraufsatz und Wasservorratsbehälter,

  • setze die Kaffeekanne auf die Wärmeplatte der Maschine, und

  • schalte die Maschine ein.

Vergleichbare Anweisungen müssen wir angeben, wenn wir einen Rechner programmieren wollen.